[COMPTE-RENDU] Interview de Huw Beynon (Metro : Last Light)

8 Juin 2013 , Rédigé par Otakus'(no)Life Publié dans #Compte rendu

 

Salut à tous,

Après le compte-rendu de la soirée de Metro : Last Light, je vous propose de découvrir une interview de Huw Beynon brand manager chez Deep Silver !

Bonne lecture et n'hésitez pas à laisser des commentaires ;)

Metro-Last-Light-Logo.png

Comment es-tu devenu brand manager ? (littéralement : responsable d’une marque)

Cela fait maintenant 10 ans que je travaille dans l’industrie du jeu vidéo et j’ai commencé chez THQ. J’étais déterminé à travailler dans ce domaine lorsque j’ai découvert Goldeneye sur Nintendo 64.
Chez THQ, je me suis retrouvé impliqué dans leur site de global management afin de travailler sur Metro 2033 bien qu’à l’époque, THQ n’avait aucune idée du fait que ce jeu existait. Malgré tout, il y avait effectivement une équipe de développeurs travaillant dessus. C’était un peu comme découvrir une édition originale dans un tiroir, sans que personne ne prenne conscience de sa valeur.
Je suis alors tombé sous le charme du studio ainsi que du jeu et j’ai montré mon désir de travailler dessus. J’ai donc collaboré sur la franchise Metro depuis tout ce temps.
Maintenant, mon rôle est avant tout axé sur la partie marketing et je peux être heureux de ce que je fais.

 

Que faisiez-vous en tant que responsable du marketing numérique ?

J’ai fait du marketing pour THQ il y a un moment et cela consistait à développer des outils CRM (Customer Relationship Management), des sites, des réseaux sociaux… mais c’était il y longtemps.

 

Et maintenant, pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste votre travail ?

Je m’occupe de la partie marketing, mais aussi des relations publiques, en essayant de présenter le produit de la meilleure manière possible, en analysant à quel public l’on s’adresse, en m’assurant de montrer ce qu’il faut afin de répondre aux attentes des gens, au travers des trailers par exemple.



Comment s’est passé la relation avec Dmitri Gloukhovski (auteur de Metro 2033), qu’a-t-il apporté au jeu ?

Pour Metro 2033, je ne sais pas si vous connaissez l’histoire, mais Dmitri, n’ayant pu trouver d’éditeur, décida alors de publier son livre gratuitement sur internet. Celui-ci fût ensuite contacté car le studio souhaitait faire un jeu basé sur son livre.
Cet ouvrage fournissant d’ores et déjà les personnages ainsi que les dialogues, Dmitri n’avait plus qu’à fournir quelques détails et dialogues supplémentaires au studio.
Pour Metro Last Light, nous avons travaillé de manière plus étroite avec Dmitri, car il a écrit entre temps un roman intitulé Metro 2034, mais cette histoire ne se prête pas tellement à un jeu vidéo, étant donné que c’est un style totalement différent.
Nous savions pourtant que nous voulions continuer l’histoire (étant donné que celle-ci n’était pas achevée à la fin du 1er jeu). Le scénario s’est alors construit peu à peu ainsi que les objectifs à atteindre en terme de gameplay et les améliorations à apporter quant à la gestion de la furtivité dans le jeu.
C’était au final un processus dans lequel nous étions tous plus impliqués par rapport à Metro 2033 et Dmitri avait cette fois-ci plus de contenu pour donner naissance au scénario de Metro Last Light, qui devrait à son tour lui donner des éléments pour l’ écriture de son prochain roman Metro 2035.



Comment se passe l’écriture d’un scénario ? Commence-t-on par cette partie puis l’on enchaine avec le développement ?

Il y a un framework fondamental qui nous permet de dire : voici le narrateur, l’histoire, les personnages. La narration de Metro se fait directement dans le jeu et bien qu’Artyom soit un personnage muet, nous utilisons les autres pour refléter les différentes perspectives en fonction de quelle personne vous choisissez de suivre.
Dmitri a écrit une histoire viable au travers des évènements environnants tels que cette superbe séquence durant laquelle un père mime des animaux en ombres chinoises et aucun de ses enfants n’ayant vu de telles créatures auparavant, pensaient alors qu’il s’agit de démons.
Nous nous sommes donc contentés de prendre les vignettes que nous a dépeint Dmitri afin de leur inclure progressivement dans le jeu.
Il y a aussi de la narration fonctionnelle qui sert alors à guider le joueur dans l’aventure et là encore, c’était à Dmitri d’écrire les lignes de dialogues.



Le changement d’éditeur (de THQ à Koch Media) a-t-il affecté le développement de Metro Last Light ?

C’est un processus très perturbant car nous avions une relation de confiance établie depuis plusieurs années avec THQ, sur des titres comme Stalker et Metro 2033. Comme vous le savez, j’ai travaillé pour THQ et ce fut assez soudain.
Un studio indépendant attend aussi de la part de l’éditeur un certain travail administratif et marketing, c’était donc très perturbant pour le studio, une période très incertaine, à se demander comment ils allaient travailler ou encore comment trouver un nouveau partenaire… Mais en même temps, nous étions très avancés dans le développement du jeu et nous nous apprêtions à entamer la phase finale, ce qui fait que cet évènement n’a pas réellement altéré l’avancement.



Pourquoi Metro 2033 n’était-il pas sorti sur PlayStation 3 à l’époque ?

Il faut savoir qu’à l’époque, l’équipe était assez petite – 50 personnes, et n’avait sorti aucun jeu auparavant sur consoles (ce qui est en soi un sacré challenge de sortir un jeu sur des plates-formes différentes).
Ils ont à l’époque développé un moteur 4A qui à l’époque supportait le multiprocesseur – ce qui convenait à la PlayStation 3, mais pour des raisons d’architecture, il leur était plus facile de développer sur XBox 360 et PC. Ils auraient pu poursuivre le développement de la version PlayStation 3, mais uniquement s’ils avaient disposé d’une équipe plus conséquente.


Merci à Niouls (Fun&Zen) de nous avoir représenté lors de cette interview et merci à Koch Media pour nous avoir permis de la réaliser !

 

A bientôt,

 

SoulHope

Partager cet article

Commenter cet article